Tutorial de Zénith, merci de demander l'autorisation avant de le copier.S'il y a bien un aspect du jeu qui est souvent négligé, c'est la qualité des dialogues. Et pourtant ils sont presque le seul lien entre le joueur et le scenario, les possibilités de mise en scene étant restreintes dans une production 2D. Voici quelques conseils, qui rendront votre jeu nettement plus intéressant, grâce à des dialogues de qualité.
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Soignez l'orthographe !!! Si les dialogues sont bourrés de fautes d'orthographe, ils perdront beaucoup en crédibilité, le joueur va se dire que le jeu a été crée par un enfant de 4ans, et forcément si le joueur commence à penser au créateur, le jeu risque de perdre en "réalisme". Les jeux truffés de fautes sont juste horipilants....
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Evitez de coupez un dialogue au milieu d'une phrase, que le joueur doive appuyer sur un bouton pour continuer la phrase. Préférez couper vos dialogues, même phrase par phrase, afin d'éviter ce genre de choses.
Et ne mettez surtout pas les paroles de deux personnages différents à la suite, dans la meme fenetre de dialogue.
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Faites attention au niveau de langue employé. S'il clair qu'un prince n'aura pas le même vocabulaire que le plouc de base, ce n'est pas aussi simple. Evidemment vous avez tout à gagner à varier les niveaux de langue suivant les personnages, mais sans tomber dans le langage oral basique. Croyez moi, meme si vos personnages "parlent", le joueur "lit". La difficulté est de garder un langage réaliste sans tomber dans des dialogues au vocabulaire hyper limité. Evitez donc également les phrases tordues ou trop poétiques, sauf si le personnage qui les dit a le carastère pour...
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Les dialogues des PNJ de base sont parfois difficiles à trouver. En effet, que va dire ce pauvre passant que le joueur croise dans une rue, et à qui le héros va, sans aucune raison, adresser la parole ? Si vous pouvez mettre, sans abuser bien sur, quelques répliques totalement inutiles du genre "Il fait beau aujourd'hui", cela ne pourra remplir une ville entière. Les PNJ de ce genre sont notament les plus aptes à intégrer un peu d'humour dans un jeu. Essayer de leur faire dire des phrases rigolotes, de raconter leur vie, ou mieux, vous pouvez "lier" plusieurs personnages, chacun parlant d'un autre, se trouvant à l'autre bout de la ville. Un exemple, dans Final Fantasy 8 à Dollet on rencontre une femme disant attendre son cher et tendre, et à l'autre bout de la ville l'homme en question qui s'impatiente lui aussi, de son coté...Cela rajoute énormément, puisqu'en plus de l'humour, on a l'impression que ces personnages pourtant insignifiants dans le scenario, se connaissent, ont des relations, bref, sont vivants (que c'est beau !). Enfin certains PNJ peuvent renseigner le joueur sur le background du jeu, par exemple en racontant l'histoire de la ville où l'on se trouve, ceci impliquant un monde au passé recherché et travaillé, mais le rendant bien plus crédible. Si dans le scenario est prévu un évenement touchant d'autres personnes, les habitants des villes peuvent en parler. Par exemple dans FF CC beaucoup dhabitants parlent de pertes de memoire...Et derniere chose, n'ayez jamais deux personnes qui disent la même chose !
-Pour donner plus de constance aux dialogues de vos personnages, n'hésitez surtout pas, et même essayez au maximum, d'y insérer
quelques expressions françaises, ça n'a vraiment l'air de rien comme ça, mais c'est un gros plus !
-Si vous faites un jeu dans lequel il y a 8 héros, vous devez
absolument les faire parler, tous ! Essayer au maximum de répartir le "temps de parole" selon la personnalité de chacun. Un personnage extraverti et joyeux parlera beaucoup, c'est évident, tandis qu'un personnage taciturne et mystérieux passera plus de temps à se taire. Mais il ne doit surtout pas être muet, il faut qu'il parle. Cela donne de la présence aux personnages, imaginez un personnage qui ne parle qu'à 2 reprises dans le jeu, est-ce qu'on aura l'impression de le connaitre comme si on venait de vivre une incroyable aventure avec ?!
-Comme dans un roman ou une nouvelle,
le style d'ecriture peut légèrement varier d'un personnage à l'autre. Par exemple il semble logique qu'un roi ou un prince fasse de longues phrase compliquées, dont les 3 quarts des mots sont presques inutiles. Un personnage dynamique, pressé, rapide, fera des toutes petites phrases, les unes à la suite des autres, ou des phrases tres hachées, avec des virgules partout, un peu comme ce que je suis en traind e faire ! Un personnage calme fera de courtes phrases également, mais ne dira que le strict minimum. Comme je l'ai dit plus haut, variez également le niveau de langue et évitez les phrases trop complexes ou trop simple, sauf si le personnage s'y prête. Ces petits trucs ne sont pas anodins, disons que la réaction du joueur/lecteur sera plutot inconsciente.
-Pour rajouter plus de dynamisme à vos dialogues et couper l'ennui des longs dialogues,
variez les personnages qui s'expriment. Voir toujours le meme personnage parler donne au joueur l'impression de lire une suite de phrases et c'est tout.
-Encore pour les dialogues un peu longs,
entrecoupez les d'actions des personnages : faites les se taire quelques secondes, le temps de les faire se déplacer, exécuter une action. Ainsi le joueur va décoller ses yeux de la boîte de dialogue quelques secondes et (enfin) arrêter de lire pour regarder ailleurs et se détendre en quelque sorte. Un exemple, dans Final Fantasy 9 le dialogue avec Garland au Pandemonium dure plusieurs minutes, pourtant les personnages bougent régulièrement, c'est même le joueur qui dirige le héros à 2 ou 3 reprises. De plus ce dernier n'a rien à dire en théorie, pourtant il s'exprime, en posant des questions, cela prouve que faire parler des personnages différent dynamise aussi les dialogues.
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Il peut y avoir entre les personnages un rapport de force, avec un personnage "dominant" l'autre. Cela doit se ressentir dans les dialogues. En effet le personnage qui monopolise la parole sera forcément perçu comme supérieur. De même celui qui pose les questions sera "inférieur" puisqu'ainsi inconsciemment on se dira qu'il en sait moins, cette impression étant encore plus accentuée si l'autre ne répond pas. Le fait qu'un personnage igore l'autre ou se moque de lui est aussi bien évidemment une manière de faire.
Ouf ! Finalement il y avait beaucoup à dire, n'hésitez pas à faire des remarques ou suggestions ! Arf ya que des références à FF